9강_Vray Material

by Drkoh posted Nov 29, 2011
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** VRay Material 대화상자**

-> VRay Material 을 사용하기 위해서는 먼저 F10을 열어 렌더러의 종류를 기본값에서 VRay Material 로 변경해야 한다.

-> 변경후 단축키 "M"을 누르거나 Meterial Editor를 눌러 재질 편집기를 열고 Meterial/Map Browser를 VRayMTL로 선택한다.

선택하면 다음의 대화상자가 나타나며 각각은 다음의 내용을 포함한다.


① Diffuse : 재질의 색상이나 무늬를 결정한다. 색상만 넣거나 None 버튼을 클릭하여 맵핑을 결정 할 수있다.

- Roughness : 재질의 표면에 먼지가 앉은듯 미세하게 거친 질감을 형성한다. 달표면과 같은 그런 노이즈를 표현. 단, 수치가 커질수록 렌더타임은 길어진다.

② Reflection : 물체의 반사를 관리한다.

- Reflect : 물체의 반사정도를 결정한다. 색상이 검정에 가까울수록 반사값이 작고 흰색에 가까울수록 반사값이 높다. 흰색은 거울과 같다.

- Fresnel reflections : 체크 유무에 따라 물체가 가진 IOR값에 의한 반사값을 표현 할 수 있다. 즉, 물체를 보는 시각에 따라 물체의 정반사가 증가 또는 감소하는 현상을 말하며 물체가 가진 굴절률의 수치에 따라 변동하는 반사율을 결정한다.
즉, 금속이나 유리와 같이 반사하지 않고 세라믹이나 당구공과 같은 반사도를 결정할 수 있다.


- Reflection glossiness : 물체의 표면 난반사를 표현한다. 이 숫자가 1에 가까울수록 선명하며 0에 가까울수록 흐릿하게 만들어진다.


- Subdivs : Reflection glossiness의 표현의 정확도를 설정한다.숫자가 높을수록 정확하게 표현할수는 있지만 렌더링 시간은 확실하게 늘어난다.

- Max Depth : 마주보는 객체가 서로 반사하는 경우 반사의 한계를 정한다.

③ Refraction : 물체의 투명 정도를 설정한다.

- Refract : 물체의 투명도를 지정하는 것으로 흰색에 가까울수록 투명하며 검정에 가까울수록 불투명에 가깝다.

- IOR : 물체의 굴절률을 표현, 숫자가 높을 수록 더 많이 굴절을 한다.

- Glossiness : 투명 물체의 선명도 정도를 설정. 숫자가 낮을 수록 흐릿하게 표현, 렌더타임은 현저히 늘어남


- Subdivs : Glossiness 표현의 정확도를 설정하는 것으로 숫자가 높을수록 Glossiness 를 더 세밀하게 표현하지만 렌더타임은 더 많이 늘어남.

- Fog Color : 투명 물체의 색상을 결정하는 것으로 물이나 유리 색을 표현할때 사용.
원하는 색상을 색상표에서 찾고 Saturation을 1-2정도만 주어야 함. 더 주면 색의 농도를 결정하기 어려움.
- Fog Multiplier : Fog Color의 농도의 정도를 결정한다.
- After shadows : 투명 물체의 그림자를 투명하도록 설정한다.
- After Alpha : 물체의 투명도에 따라 알파채널을 만든다.


④ Translucency : Translucency 는 빛이 재질을 통과하면서 생긴 일정량의 빛 에너지가 재질 내에서 산란되는 현상를 뜻한다.


자료제공 [Dr.KOH]