** Vray Render 하기 **
① 먼저 F10을 눌러 Render창이 나오도록 한다.
Render창의 Common탭의 맨아래 Assign Render를 열어서 그림의 "Default scane line renderer"를 선택하여 "Vray"로 변경한다.


렌더기본 대화상자이다. 그림의 체크부분을 바꾸는것으로 맨오른쪽 ...있는 박스를누르면 아래와 같은 대화상자가 나온다 . 그곳에서 원하는 렌더러로 바꾼다.


② VRay 렌더로 바꾸고 나면 창이 살짝옆으로 커진다 ^^
여러 탭중에서 Render탭을 선택하면 다음과 같다.


③ VRay 렌더중에서 맨먼저 설정해야 하는부분이 GI를 켜는 일이다.

먼저 "ON"부분을 켜고 기본적인 바운스값을 기준으로 렌더를 시도해 본다.

"GI란"현실 세계의 빛에서 보여지는 자연현상을 말한다. 광원에서 빛이 방출되고 그 방출된 빛이 물체의 표면에 맞아서 그 물체가 갖고 있는 표면의 색을 머금고 바운스 되거나 흡수되며 그빛은 조금씩 약해지게 되는것이다.

   - Primary bounces : 광원에서 빛이 나오면 그 빛은 물체의 표면에 맞은뒤 일부는 흡수
     되고, 일부는 투과되며, 일부는 바운스 되는데 이때 맨처음으로 바운스 되는 빛이
     Primary bounces이다.
   - Secondary bounces : Secondary bounces 는 Primary bounces가 광원에서 방출되어
     물체의 표면에 닿아 처음 바운스 되고 그빛이 다시 다른물체의 표면에 닿아 바운스 되는
     빛을 말한다.

     Primary는 1이상 또는 1 이하 Multiplier를 변경 할수 있지만 Secondary는 1이상은 힘들다.
     Multiplier는 수치가 커질수록 bounces가 커지므로 빛이 세지는것이다.

④ GI가 설정되고 나면 "Irredient Map"을 통해 Vray가 바운스를 계산하기 위한 방식을 채택하는 것이다.

   - Current Preset : 렌더링 상태를 지정한다
   - Min rate : 첫번째로 일어나는 GI 효과의 퀄리티를 결정한다.
   - Max rate : 마지막으로 일어나는 GI 효과의 퀄리티를 결정한다.
이때 !!! Min rate값과 Max rate값은 꼭 동일 하거나 Max rate값이 더커야 올바른 GI 현상이 나타난다.

⑤ 적당히 조절이 되었다면 마지막으로 대기환경의 SkyLight를 만들어 보자.
먼저 Envrionment 탭을 연다.

Envrionment는 Scene의 대기 환경을 설정하는 부분이다.
일반적인 GI환경과 reflection/refraction의 환경을 설정 할 수 있다.
대기 환경으로는 일반 Color나 Map또는 HDRI도 사용할수 있다.

    - Overide Max : 체크
    - Color : 보통 하늘색처럼 색이 있는것보다 완전 흰색으로 조도를 조절하는편이 좋다.

모든 것이 적당한지는 여러번의 Render를 거쳐서 수치를 조정하면서 고쳐나간다.

자 ~ 다되었다면 지금부터 Render를 해본다.

[결과]


좌측은 기본적인값을 그대로 두고 렌더한것이며 오른쪽은 약간 보정을 한뒤 다시 렌더한것이다.

[자료제공 : Dr.Koh]